Dopo aver analizzato insieme il funzionamento della Class Hall entriamo nel vivo dello sviluppo del nostro personaggio con la Guida agli Artefatti. Questi sono una novità esclusiva di Legion che affianca all’ormai noto sviluppo del Personaggio tramite i Talenti un ulteriore serie di Perks/Talenti che non solo aumentano il nostro danno, cure o resistenza, ma cambiano la Specializzazione stessa, con nuove meccaniche, spell e passivi di cui tenere conto.
Così come è avvenuto per la precedente guida, anche questa tenta di essere quasi del tutto Spoiler Free. Ovviamente vi saranno esempi e immagini con leggere rivelazioni, ma nulla che dovrebbe rovinare la vostra esperienza della scoperta della nuova meccanica. Diverso per quanto riguarda la natura degli Artefatti: ma si tratterà di Artefatti già svelati all'annuncio dell’espansione stessa (quindi non dovrebbe esservi nulla di nuovo per voi).
Gli Artefatti sono, a tutti gli effetti, Armi. Ce ne sono di tutti i tipi. Armi a due mani, ad una mano, Doppie Armi, Scudi e quant’altro. Ve ne è uno per ogni Specializzazione. La prima cosa da capire con questo nuovo sistema è che in Legion non si sostituirà l’arma o le armi che otterrete nel momento in cui metterete le mani sull’Artefatto. Un Guerriero Fury avrà le sue spade giganti per tutta l’espansione e sebbene vi siano, molti rari, dei drop effettivamente di armamenti, essi servono solo come skin da trasmog.
Ma Come funzionano gli Artefatti?
Banalmente potremmo definire gli Artefatti come “Armi con Livelli e Talenti”. Nel momento stesso in cui otterrete il vostro primo Artefatto vedrete comparire una nuova barra exp sopra quella del leveling del personaggio: questa barra rappresenta il Livello del vostro Artefatto. Essendo ogni Artefatto legato ad una spec, ovviamente rispeccando vedrete questa barra cambiare.
Man mano che l’Artefatto “livella” otterrete un nuovo punto da poter spendere nei Perks dell’Arma. Appena acquisito un Artefatto, il primo Talento, gratuito, sbloccherà una abilità Attiva da usare insieme alle altre spell nella vostra rotazione. A questo Talento seguono, come importanza, altri tre Perks “Maggiori”, facilmente identificabili tramite il drago dorato che li circonda. Questi tre potenziamenti impattano notevolmente sulla specializzazione e, normalmente, sbloccare questi 3 è la cosa più importante da fare. In rari casi, come col DK Frost, la prima abilità sbloccata è passiva e quella attiva fa parte dei 3 talenti maggiori. Fra questi tre talenti maggiori vi sono poi numerosi piccoli talenti minori, con varie funzioni: alcuni aumentano la potenza di certe spell, altri il critico di specifiche abilità, altri ancora attivano proc o estendono attivazioni già esistenti, eccetera. Per finire, una volta sbloccati tutti questi talenti, vi è un talento finale con molteplici gradi dal grande costo che innalzano globalmente danno/cure/resistenza, in base alla tipologia di specializzazione.
Come potete vedere nell’immagine sopra l’ultima cosa da far notare sono i tre slot presenti nella parte alta, sopra il talent tree vero e proprio. Essi sono gli slot delle reliquie. Due sono sbloccati fin dall’inizio mentre per sbloccare il terzo bisogna concludere la Campagna di Classe: ecco perché è così importante inizialmente fin dalla fase di leveling! Queste reliquie sono nell’effettivo ciò che sostituirà in Legion il drop delle Armi. Esse hanno un Item Level e forniscono un livello Bonus ad un Talento dell’Artefatto. L’Item Level della reliquia va a sommarsi al livello base dell’artefatto, aumentandone il livello e quindi la potenza.
Non tutte le reliquie però possono essere inserite nel vostro artefatto: vedete il colore degli Slot in alto? Esso identifica che tipologia di reliquie possono essere li inserite. Nel caso dei DK Frost, esempio sopra, abbiamo due reliquie Ghiaccio e una reliquia Oscurità. Le stesse reliquie Ghiaccio possono essere usate dai Maghi Frost, che però hanno una reliquia Arcana al posto di quella Oscurità, che invece è usata, per fare un altro esempio, dai Preti Shadow.
In totale vi sono 10 tipologie Reliquie: fuoco, ghiaccio, vento, ferro, sangue, oscurità, arcano, vil, vita e sacro. Ogni specializzazione fa uso di queste categorie, con incroci differenti.
Ma quindi come livello il mio Artefatto?
Quando affrontiamo il funzionamento del sistema di leveling degli artefatti, dobbiamo tenere conto di due aspetti. L’Artifact Power e l’Artifact Knowledge.
Artifact Power
In Legion i nostri artefatti non otterranno exp passiva come i nostri personaggi tramite quest o altre attività: l’unico modo per far progredire la loro exp è quello di usare degli speciali items che conferiscono AP, Artifact Power. Questi oggetti si droppano un po’ ovunque, e si consumano all’utilizzo.
Nel momento in cui vengono usati vedrete la barra exp dell’Artefatto aumentare: si trovano con varie rarità, gli oggetti verdi che danno AP ne daranno un numero limitato, i blu di più e così via. L’AP verrà consumato, quando utilizzato, dall’Artefatto della spec che avete in quel momento attiva: ciò significa che potete livellare e giocare con una spec secondaria, rispeccare quando siete al sicuro e solo allora consumare tutti gli AP che avete accumulato (per chi per esempio non vuole livellare da curatore). Gli Item che danno AP si ottengono tramite moltissime attività in game, come:
- Quest Principali / World Quest
- Casse delle World Quest (si ottengono completando 4 World Quest di una singola fazione)
- Tesori (solitamente oggetti verdi con pochi AP)
- Dungeon Random (la prima run della giornata fa da daily e garantisce gli AP maggiori)
-
Drop casuali da Boss di Dungeon e Raid, World Boss e Rari
- Missioni e Campagna della Class Hall (durante la campagna di ottengono due oggetti AP viola!)
- Obiettivi vari nelle Broken Island
- Vincere BG e Arene
Come potete vedere vi sono moltissimi modi di farmare AP! Basta semplicemente giocare.
Artifact Knowledge
Affiancato all’AP vi è l’AK, Artifact Knowledge. Esso consente di aumentare sempre più il guadagno di AP dagli oggetti consumati, man mano che viene sviluppato. A differenza degli AP, l’AK non si può accumulare prima di aver raggiunto il livello 110: arrivati al level cap si otterrà una quest all’interno della Class Hall completata la quale si potrà cominciare a ricercare l’AK tramite un interfaccia apposita. Ogni ricerca di AK costerà 500 Risorse di Classe e richiederà 5 giorni per essere completata. Se si resta indietro con la ricerca di AK ad un certo punto la durata della ricerca diminuirà, passando da 5 giorni a 4,3, addirittura 2, in base a quando si resta indietro: ciò servirà anche per permettere ai nuovi giocatori nel corso dell’espansione di poter recuperare velocemente rispetto a chi gioca dal lancio. Ecco una tabella su come funziona ora la percentuale bonus di AP guadagnato per ogni AK ricercato.
Come potete vedere l’AK ha un impatto enorme sul guadagno di AP e per questo va ricercato il prima possibile. Per evitare di perdere tempo si possono mettere in coda 2 lavori, ognuno dei quali richiederà 5 giorni: facendo così quando il primo sarà finito, il secondo partirà automaticamente e voi avrete altri 5 giorni per metterne un altro ancora in coda così da non avere tempi morti nella ricerca. Meccaniche di Catch Up o meno, ricercare no stop vi permetterà di avere l’AK più alto possibile.
Ed ecco il risultato delle vostre ricerche: un enorme guadagno alla lunga in AP! AP e AK sono la base del sistema degli Artefatti che ci accompagneranno dall’inizio fino alla fine dell’espansione.
Talenti/Perks degli Artefatti - Dettagli
Dopo aver speso alcune righe per spiegare i concetti di AP e AK, torniamo a parlare degli Artefatti in se e dei loro talenti, entrando un poco più nel dettaglio. Come avevo detto già prima, il primo talento è gratuito e sblocca una importantissima abilità per la classe. Superata questa, vi sono due tipologie di talenti, Minori e Maggiori, più il Talenti di Consumo finale.
Ad ogni livello Artefatto otterremo un punto talento da assegnare a questi rami e la cosa più importante di tutte da ricordare è che per sbloccare un determinato talento dovremmo sbloccare tutti i precedenti, partendo dal talento gratis garantito all’inizio in poi. Ma entriamo nel dettaglio:
Talenti Minori - I talenti minori sono la stragrande maggioranza dei talenti presenti del vostro Artefatto. Molti di questi necessitano di più punti per essere completamente sbloccati e quasi sempre potenziano semplicemente alcune abilità.
Per esempio il primo talento del Mago Arcano (o il secondo se consideriamo il primo quello gratuito) ha un punto solo che aumenta il danno Arcano totale del 2%, da qui avremo due possibili vie da seguire, una a sinistra e una a destra. Entrambe richiedono 3 punti l’una per essere completamente sbloccate e proseguire lungo quei talenti (non si possono mettere 1/2 punti e poi proseguire, bisogna sempre completare il precedente), quello di sinistra aumenta del 2/4/6% il danno del Arcane Blast, quello di destra del 3/6/10% il danno dell’Esplosione Arcana.
E’ importantissimo scegliere il percorso corretto e potete trovare nelle guide e nei canali discord delle vostre classi le vie consigliate in caso non sappiate da dove cominciare. Generalmente la via si stabilisce però nel tentativo di raggiungere quanto prima i più importanti talenti maggiori.
Talenti Maggiori - I Talenti maggiori per ogni Artefatto sono 3 e sono facilmente distinguibili dagli altri talenti grazie al Drago Dorato che li circonda, lo stesso dei mobs elite del gioco. Attenzione a non confondere questi 3 talenti con il Talento di Consumo finale, anch’esso con un Drago Dorato ma a differenza di questi 3 completamente scollegato da tutti gli altri talenti e inizialmente inaccessibile. I Talenti maggiori offrono solitamente potenti proc, abilità attive o altro. Per esempio se ricordate l’immagine prima dell’Artefatto del DK Frost, un Talento Maggiore sblocca la Furia di Sindragosa, che genera un potente cono di danno e rallentamento di fronte al DK. O, per fare un altro esempio, il Bulleye del Hunter Mark, che garantisce stack da 3% l’una fino ad un massimo di 90% di critico bonus per ogni abilità usata dall’Hunter contro un nemico con il 20% di vita o meno. O ancora, il Tranquil Mind del Dudu Resto, che aumenta del 20% le cure del Tranquillity e lo rende castabile in movimento.
Come potete vedere si tratta di Talenti importanti e per questo sono, solitamente, l’obiettivo a cui puntare sviluppando l’Artefatto.
Talento di Consumo Finale - Ok, ci siamo. Sono passati tre mesi dal lancio, farmato AP come animali, AK a palla e abbiamo completato tutti i tratti minori e maggiori dell’Artefatto! Ci sono le offspec da tirare su ma a me le altre due spec fan schifo, le odio, che me ne faccio di tutto l’AP d’ora in poi? Una volta che sbloccate tutti i talenti collegati dell’Artefatto si attiverà un ultimo talento che io chiamo di Consumo. Questo talento consiste di ben 20 punti ognuno dei quali richiede un ammontare distruttivo di AP per poterli sbloccare. Essi aumentano per i DPS il danno, per i Curatori le cure e per i Tank l’armatura. Sono talenti che esistono con l’unico scopo di dare un progress duraturo all’artefatto, nonché un leggerissimo vantaggio per chi decide di andare monospec (stiamo parlando di un 5-10% di “potenza” in più. Personalmente non mi sento di consigliare di spendere AP per questi talenti all’inizio, specialmente per chi gioca in ottica mitico dove avere + spec competitive sul personaggio vuol dire molto, bensì appunto concentrarsi sulle Offspec. Però se le off le odiate oppure le avete già maxate tutte (siete dei drogati), allora questo sistema diventa interessante!
Numeri, Costi, Reset dei Talenti
Ci sono un totale di 34 punti talenti da sbloccare per ogni Artefatto, più 20 punti legati al talento di consumo. Il costo di ogni singolo talento è sempre maggiore in termini di AP ma non si tratta di un sistema rettilineo, quanto ad iperbole. Ecco uno schema dei costi dal primo talento all’ultimo dei 34:
In generale sbloccare i primi 13 talenti è molto semplice, bastano soli 6500 AP. Ma poi il costo comincia a levitare sempre più e nonostante il supporto dell’AK come descritto prima, livellare l’Artefatto risulta essere un processo decisamente lungo, dato che il 14° talento costa di più dei 13 talenti precedenti tutti assieme.
Sappiate che non arriverete al Raid Maxati, non è possibile nemmeno se giocaste 24 ore al giorno (credo). Se poi teniamo conto dei 20 punti finali post talento numero 34, considerate che per maxxare quei 20 talenti servono 60 milioni di AP, contro i 5 milioni che servono per finire i 34 principali. Un infinità!
Esiste un sistema che permette il Respec dei Talenti dell’Artefatto però. Quindi alcuni potrebbero pensare che, in base al fight, si rispeccano i Talenti al meglio fino a che non sono completi. Purtroppo no, perchè anche se esiste un sistema di rispec, esso è molto deleterio, specialmente se utilizzato ad alti livelli di Artefatto. Infatti il costo di Respec è pari al costo del successivo talento rispetto all’ultimo sbloccato.
Per esempio, se avete sbloccato 5 talenti e vi accorgete di aver sbagliato via, poco male, per un costo di soli 400 AP (il costo del talento 6) potere rispeccare. Se però avere sbloccato 15 talenti e volete rispeccare, il costo è un massivo 11.280 AP! Ciò rende il respec estremamente inefficiente e anzi potenzialmente distruttivo sullo sviluppo del PG.
NON USATELO. MAI. A meno che non siate proprio all’inizio dello sviluppo (meno di 13 talenti applicati).
La cosa più importante fin dal Day One è capire la via migliore da seguire, cosa sbloccare prima di cosa, quali sono i talenti migliori e quindi come sviluppare il tutto. Nessuna scusa, ricominciare a metà strada poi perchè si è sbagliato si può fare, ma perderete moltissimo tempo.
Per finire ecco una tabella riassuntiva del tempo necessario per sbloccare i vari talenti del vostro Artefatto
Come vedete alla fine dei conti se fate tutto tutti i giorni riuscite a livellare anche una offspec senza perdere praticamente nulla.. E in soli.. Sette mesi.. Avete finito..
Buona fortuna a tutti noi!
Questo conclude l’analisi sullo sviluppo degli Artefatti. Ancora due parole e abbiamo finito!
Poteri Segreti degli Artefatti
Ogni Artefatto ha abilità particolari “segrete”. Segrete perchè non le troverete nell’elenco delle vostre spell ne da nessuna altra parte, eppure appariranno in game. Nessuna di esse offre un sostanziale vantaggio rispetto alle altre specializzazioni e molte non offrono proprio nessun bonus, limitandosi a particolari effetti. Per esempio il DK Frost stando fermo lascia sotto di se una pozza di ghiaccio o parla con lo spirito di Arthas in determinati luoghi. Altri, come il Pugnale del Prete Shadow o del Bastone del Mago Arcano sono esseri senzienti e parlano direttamente, tramite sussurri, al player, in determinate situazioni. Altri ancora danno vantaggi, per esempio l’Hunter Mark crea a proc casuale tra se e il bersaglio per alcuni secondi un tunnel di vento che gli altri player possono usare per avvicinarsi con estrema rapidità all’obiettivo. Altri ancora sono OP, come il Warrior Fury che se muore fa spawnare una Valchiria che lo tiene in vita per 8 secondi, rendendolo invulnerabile. Se in quegli 8 secondi si riesce ad uccidere un qualsiasi mob o player, il Guerriero viene curato del 50% di vita, altrimenti muore. L’abilità stessa ha però un CD nascosto molto ampio, 15-20 minuti, che ne limita la potenza, e il proc di questa non è comunque garantito ma casuale.
Anche nel miglior caso comunque si tratta di abilità che non dovrebbero sconvolgere le meccaniche di gioco ne il bilanciamento delle varie classi. Se volete saperne di più su Wowhead trovate tutte le abilità segrete scoperte durante la beta ma sappiate che la Blizzard non molto tempo ha confermato che non ancora tutte le varie chicche segrete degli Artefatti sono state scoperte!
Artifact Appereance
Per concludere voglio spendere alcune righe riguardo agli aspetti degli Artefatti. Nello specifico ogni Artefatto ha 5 diverse Skin sbloccabili, ognuna con 4 differenti varianti di colori. Su Wowhead è presenza una sesta Skin ma attualmente essa non è presente in game e forse verrà implementata più avanti nell’espansione.
La prima skin è la Skin Base, ottenuta con l’artefatto stesso. Le 3 varianti di colori si ottengono man mano si completa la Class Campaign.
La seconda skin è la Skin Potenziata, si sblocca finendo la Class Campaign e le 3 varianti di colori si ottengono sbloccando tutti i tratti dell’Arma, ricercando la storia di questa e tramite Archeologia.
La terza skin è la Skin Valorosa, che è legata al progress PvE e si sblocca tramite il progress in dungeon e raid, tramite quest e achievement.
La quarta skin è la Skin Guerresca, che è legata al progress PvP e si sblocca tramite i livelli di Prestigio di questa introdotti con Legion.
La quinta skin è la Skin Segreta infine e si sblocca in vari modi, dipende dall’artefatto. Per maggiori informazioni cercare su wowhead o chiedete!
Con questo è tutto, spero di essere stato esaustivo e al contempo non troppo prolisso. Per ulteriori informazioni invito tutti a chiedere sul discord di gilda o a consultare la completissima Guida su Wowhead o i vari video presenti su Youtube.
Buon Game.
Netheriel