1. Blizzard Entertainment
    Creato da Blizzard Entertainment
    30 Ottobre 2014 alle 11:45
    Nuova News da parte di Blizzard Entertainment

    Salve a tutti! Sono Chris Robinson, direttore artistico senior di World of Warcraft. In questa terza puntata, la progettista dei livelli senior Ely Cannon ci spiega come un progettista dei livelli infonda la vita nei paesaggi di World of Warcraft

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    Salve, sono Ely Cannon, membro senior del team di progettazione dei livelli di World of Warcraft. Volevo parlarvi dell'importanza che questo ruolo riveste nello sviluppo dello stile visivo delle zone di gioco. Tradizionalmente, non ci sono mai stati artisti a ricoprire questa posizione, ma noi del team di World of Warcraft non siamo dei progettisti dei livelli nel senso più canonico del termine. Nel nostro team vogliamo artisti con esperienza di design o designer con abilità artistiche. Questo è essenziale per il nostro processo lavorativo, perché ogni progettista dei livelli è la chiave dello stile visivo e dell'atmosfera della zona su cui sta lavorando.

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    Il processo inizia con la preproduzione di una zona. Lavorando con un artista delle ambientazioni, il progettista dei livelli lo indirizza nelle sue scelte e contribuisce a definire la scenografia ambientale necessaria: texture del terreno, alberi, cespugli, piante, rocce, ecc. I modelli e le texture servono non solo a dare personalità alla zona principale, ma anche a "scomporla" nelle aree minori, dando vita alla fantasia di quella regione e restando nei limiti delle capacità del motore grafico. Può essere una vera e propria sfida, e spesso lo è.


    Prendiamo come esempio la nuova Nagrand. Non abbiamo solo un'ambientazione già nota, la Nagrand delle Terre Esterne, ma anche nuove zone, le paludi, e una regione arida in alta quota. Il contrasto visivo di questi temi ambientali così diversi può stonare, se non viene trattato con cura. C'è un dialogo costante tra il progettista dei livelli e l'artista delle ambientazioni, che discutono di forme, colori, diversità, proporzioni, mood, uso dei modelli e, infine, l'espressività visiva di una zona nel suo insieme. Tutto questo indirizza nella giusta direzione lo sviluppo di quella zona.

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    Mentre gli artisti delle ambientazioni creano i modelli e le texture, il progettista dei livelli modella e dipinge il terreno, posiziona alberi, rocce e cespugli, tenendo sempre presente la dinamica di gioco e gli input artistici e tecnici. Abbiamo un approccio molto ponderato a questo procedimento, cerchiamo sempre di bilanciare lo stile visivo e la dinamica di gioco. La giornata standard di un progettista dei livelli include importanti decisioni sul look generale e l'atmosfera di una zona, ma anche scelte di minore entità, come decidere l'aspetto di una pianta quando viene posizionata accanto a un'altra pianta.

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    La Nagrand di Warlords of Draenor è un buon esempio dell'importanza della relazione tra i colori delle texture. Le ampie savane verdeggianti che coprono una buona parte di Nagrand sono state una vera sfida per i nostri progettisti dei livelli. Come conferire profondità di colore a un'enorme zona di campi verdi, restando fedeli al concetto di base? Inizialmente, i campi e le dolci colline sembrano essere costituiti da semplice erba verde. Molta erba verde. Un'occhiata più approfondita mostra che, per colorare le savane di Nagrand, è stata impiegata un'accurata selezione di una gran quantità di tonalità di verde. Ognuna di queste tonalità è una texture attentamente amalgamata con gli altri, per creare l'effetto che si vede in gioco. Allo stesso modo, lo schema cromatico delle sotto-zone di Nagrand differisce da quello principale in modi assai specifici, definiti in precedenza dal progettista dei livelli, per assicurare ai giocatori un'esperienza ambientale varia quando si avventurano in questa zona (sia per la prima volta, sia quando tornano ad affrontare i contenuti di livello massimo).

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    Avere artisti talentuosi e progettisti capaci consente un rapido ciclo di iterazione, permettendoci di creare grandi zone di gioco con un livello di qualità visiva alto e costante. Nell'ultima puntata di questa speciale serie di Artcraft incontrerete altri cinque progettisti: Victor Chong, Ian Gerdes, Ed Hanes, Damarcus Holbrooke e Kevin Lee.

    Fonte: Blizzard Entertainment
  2. Blizzard Entertainment
    Creato da Blizzard Entertainment
    29 Ottobre 2014 alle 22:23
    Nuova News da parte di Blizzard Entertainment

    Quest'anno, organizzeremo un'asta di beneficenza BlizzCon al di fuori del centro convegni! Dal 5 al 14 novembre, ospiteremo un'asta online di illustrazioni rare e oggetti da collezione direttamente dalle nostre casseforti... il tutto per sostenere l'ospedale pediatrico CHOC Children’s.

    Per magigori informazioni e per un'anteprima degli oggetti all'asta, visita la nostra pagina dell'asta di beneficenza BlizzCon 2014 e assicurati di tornare a trovarci all'apertura delle offerte il 5 novembre!

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    Fonte: Blizzard Entertainment
  3. Blizzard Entertainment
    Creato da Blizzard Entertainment
    29 Ottobre 2014 alle 15:33
    Nuova News da parte di Blizzard Entertainment

    Ecco un elenco degli hotfix che risolvono alcuni problemi relativi ai recenti contenuti della patch 6.0.3 di World of Warcraft. Gli hotfix sono aggiornamenti che implementiamo direttamente noi, senza che dobbiate scaricare una nuova patch. Alcuni degli hotfix qui sotto sono entrati in funzione nel momento in cui li abbiamo implementati, mentre altri richiedono il riavvio del server per funzionare. Ricordate che alcuni errori non possono essere corretti senza una patch di aggiornamento da scaricare e installare. Continueremo ad aggiornare questo documento man mano che verranno implementati nuovi hotfix.

    Gli hotfix sono elencati in base alla data di implementazione.

    Informazioni sulle patch 6.0.x



    World of Warcraft - Hotfix della patch 6.0.3


    28 ottobre

    Missioni

    • Club dei Rotolatori: la Muraglia Serpeggiante non fa più fluttuare i personaggi, che possono così completare la missione.
    • Zarhymstein: gli Scrigni dello Spirito depredati durante la missione settimanale non contengono più oro.

    Ambiente di gioco

    • Il canale di chat Difesa Mondiale è nuovamente accessibile.
    • I personaggi dell'Alleanza che intraprendono un percorso di volo verso il Presidio dell'Offensiva ora arrivano sani e salvi a destinazione (invece di precipitare attraverso il mondo).

    Campi di battaglia e Arene

    • Il bonus all'Onore per la vittoria in un campo di battaglia ora è conferito solo quando ci si mette in coda per un campo di battaglia casuale (il bonus veniva erroneamente assegnato per una qualunque vittoria nei campi di battaglia).

    Fonte: Blizzard Entertainment
  4. Blackheart
    Creato da Blackheart
    29 Ottobre 2014 alle 14:34
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    Salve a tutti.
    Per i @Naviganti ricordiamo di verificare sul forum Naviganti http://www.scarlet-moon.it/threads/01-11-2014-raduno-lucca-comics-games-2014.245/ Per il raduno Lucca Comics di Sabato Sera 1 Novembre 2014 ore 19.00 al Lucca Comics & Games.

    Sempre in Naviganti è presente un sondaggio per decidere la formazione di un gruppo raid pomeridiano o per i weekend http://www.scarlet-moon.it/threads/raid-week-o-pomeridiano.269/, che non esclude dal partecipare al gruppo raid serale.

    Dateci un occhi!
  5. Blizzard Entertainment
    Creato da Blizzard Entertainment
    29 Ottobre 2014 alle 11:20
    Nuova News da parte di Blizzard Entertainment

    Bentornati alla rubrica nella quale spieghiamo come avviene la progettazione delle ambientazioni di World of Warcraft. Sono Chris Robinson, direttore artistico senior, e oggi continueremo il nostro viaggio con il progettista dei livelli senior Michael McInerney. Michael ci fornirà una panoramica di alto livello, usando nuovamente la Nagrand di Warlords of Draenor pe rillustrare la nostra filosofia nel design dei livelli.


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    Salve! Io sono Michael e vi racconterò quali riflessioni facciamo quando dobbiamo progettare una zona come Nagrand. Il nostro approccio alla progettazione dei livelli inizia col porci molte domande e col trovare le risposte. "Che storia vogliamo raccontare?" è solitamente la domanda con cui iniziamo, e nel caso di Nagrand si trattava della bucolica terra che è casa del Clan Cantaguerra. Dovevamo determinare quindi le specifiche di come lo avremmo comunicato visivamente.


    La risposta più ovvia su come raccontare questa storia è collocare le case all'interno dell'ambientazione, ma non è certo l'unica cosa che rende un luogo una "casa". I Cantaguerra sono piuttosto aggressivi e sicuri di sé: entrando nella loro zona, il benvenuto non è dei più caldi, con tutti quegli stendardi di guerra e le torri fortificate. Sapevamo anche che i membri del Clan Cantaguerra cavalcavano i lupi e viaggiavano in gruppi numerosi: questa era una cosa che potevamo mostrare attraverso le larghe strade battute, sulle quali viaggiano i loro gruppi. Il loro quartier generale è nascosto in un canyon scavato dal vento, con un vago richiamo a una Orgrimmar del passato, con edifici e spazi all'ombra degli strapiombi. Il modo in cui si prendono cura dei loro lupi spiega qualcosa della loro cultura ed è spiccatamente diverso da quello reverenziale del Clan Lupi Bianchi. Per questo abbiamo usato delle fosse per i lupi, che spiegano meglio la loro relazione con questi animali, invece di integrarli nei villaggi come avrebbero fatto i Lupi Bianchi. Tutti questi elementi contribuiscono a creare un quadro diverso dei Cantaguerra e a fornirne una caratterizzazione.

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    Nagrand aveva un'altra una peculiarità da esplorare: i giocatori l'avevano vista in versione devastata, nelle Terre Esterne, e quella di Warlords of Draenor era un'occasione unica per mostrarla sotto un altro aspetto. Conferire ai luoghi un senso storico è una delle priorità nella filosofia di progettazione delle aree di gioco. Uno dei modi più classici per raccontare la storia di una certa zona è quella di usare le rovine, quando ha senso ovviamente. Gli Orchi di Altomaglio erano un tempo potenti a Nagrand, ma ora sono sull'orlo dell'estinzione. Le rovine di quella che un tempo fu la loro grande civiltà giacciono sparpagliate in tutta la zona, a testimoniare che in epoche passate lì si trovavano torrioni e strade. Non è una coincidenza che l'area che occupano non esista nelle Terre Esterne.

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    Abbiamo anche voluto pensare alle isole fluttuanti, un panorama classico di Nagrand che tutti ricordano. Dovevamo capire come catturare nuovamente quel feeling e raccontarne la storia. Uno dei modi è stato creare delle geomorfie così delicate da dare l'idea che potessero essere schiantate dalla potenza delle energie vili e galleggiare nel cielo. I grandi archi naturali e le impossibili formazioni rocciose strizzano anch'essi l'occhio alla magia, senza rivelarne apertamente la presenza.


    L'esperienza dei giocatori e il modo in cui si sentono quando si spostano in queste zone è una cosa alla quale pensiamo spesso. Lo spostamento tra le macro-zone, ma anche nell'ambito della stessa regione, da un microcosmo all'altro, può cambiare drasticamente la percezione che un giocatore ha della propria progressione e del mondo attorno a sé. Trascorrere troppo tempo in una regione può essere opprimente, ma spostarsi troppo velocemente da una zona all'altra spesso risulta frustrante. Lavoriamo a stretto contatto con i progettisti delle missioni per capire come spostare i giocatori nel mondo e fargli vivere un repentino cambiamento ambientale nel miglior momento possibile, o quando pensiamo che abbiano bisogno di... cambiare aria.

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    Con Nagrand, la sfida è stata creare abbastanza varietà all'interno di uno stesso tema, mantenendo integro un feeling organico. Questa zona è essenzialmente una prateria, ma sapevamo di non poter riempire un posto così grande solo con dei campi. Sviluppare un'ecologia che sia viva e reale è una regola importante da seguire quando si progetta un mondo. Le pendici delle montagne scendono a formare vallate; il limitare della foresta diventa gradualmente un campo aperto; le alture sono secche, con cespugli spinosi e alberi morti, mentre le zone più in basso sono ricche di vegetazione florida, a volte inondate d'acqua; le rive del fiume sono coperte di canneti e fitta vegetazione. Tutte queste zone sono diverse tra loro, ma restano comunque fedeli alla fantasia che cerchiamo di comunicare.


    Il modo in cui i PNG occupano l'area dovrebbe anch'esso avere un senso. Pantere come i saberon vivono in caverne sotto le arcate di roccia; le mandrie di mammuceronti vagano nei campi; gli Orchi di Altomaglio occupano prevalentemente le zone montuose. Queste relazioni con l'ambiente raccontano esse stesse una storia, senza che il giocatore debba leggere niente.

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    Una zona ben realizzata è quella che, quando vi si entra per la prima volta, comunica immediatamente la propria fantasia e dopo anni il ricordo di quel momento, di quella "prima volta", resta vivido. Spero che la nuova versione di Nagrand riesca a raggiungere questo obiettivo.


    Domani, la progettista dei livelli senior Ely Cannon spiegherà meglio il nostro ruolo di progettisti dei livelli nell'ambito della creazione di una zona.

    Fonte: Blizzard Entertainment