Mastro Botanico Tel’arn

Fin dalla sua giovinezza, il Nobile Oscuro Tel’arn era affascinato dalla vita delle piante: l’abilità dell’erba di sfruttare il potere del sole, la sua resistenza e la capacità di adattarsi, il modo in cui un albero può dar vita ad altre piante o in cui due rami possono essere innestati tra loro. Con l’aiuto dell’energia del Pozzo Oscuro, si è trasformato fino al punto di non sembrare più un Elfo Nobile Oscuro. Ora si considera qualcosa di molto, molto più grande.

Descrizione del Combattimento

Si attraversano tre fasi: il boss comincia come bersaglio singolo, al 75% di vita si divide in due, al 50% in tre.

La vita delle varie forme del boss è condivisa, multi dottare le copie aumenta il danno arrecato al boss.

Boss Single Target, classi dotate di perma-cleave sono naturalmente favorite.

Heroism all’inizio della terza fase per massimizzare il dps

NORMALE ED EROICO

Fase 1 Il Gran Botanico

Controlled chaos / Caos Controllato 

In un’area casuale si susseguono tre esplosioni circolari e concentriche di raggio 10 metri la prima, 20 la seconda e 30 la terza.

Ognuna di queste infligge oltre 2M di danni ai giocatori colpiti e danni arcani a tutto il raid.

Solar collapse / Collasso Solare 

Dodici “pozze” compaiono in un ampio cerchio attorno a un giocatore e rapidamente si spostano verso la sua posizione. Ogni volta che si muovono le pozze esplodono infliggendo 2M di danni.

È necessario muoversi subito non appena l’abilità comincia perché più le pozze sono vicine al centro, più è difficile evitarle.

Parasitic fetter / Catene Parassitiche

Un giocatore viene rootato con un dot di 200k dps. Non appena viene dispellato compaiono due piante che si fissano su giocatori casuali e li rincorrono acquisendo ogni tre secondi un buff che aumenta la velocità di movimento del 25%.

Alla quinta stack diventano immuni al cc, dunque vanno stunnati e focussati.

Se queste piante adds raggiungono i giocatori prescelti applicano loro il parasitic fetter. Va evitato assolutamente.

Recursive strikes / Assalti Ricorrenti [Tank switch]

Ogni attacco melee del boss applica una stack di questo debuff. Ogni attacco melee contro qualsiasi target applica il 15% in piu di danno ai giocatori che hanno questo debuff

Il boss usa attacchi fisici ogni 2 secondi, è bene che i tank se lo scambino ogni 7 stacks. Gia sulle 4 stacks è bene che i tanks usino i loro CD difensivi piu grossi

 

Fase 2

al 75% di vita sono presenti il Botanico e il Solarista.

Tutte le abilità della fase 1 persistono, si aggiungono le seguenti

Plasma spheres / Evocazione sfere di Plasma

il boss evoca tre sfere di plasma innocue che perdono l’8% di vita ogni secondo. Ogni volta che una sfera esplode infligge 800k dps all’intero raid e applica un debuff che aumenta i danni subiti dall’esplosione del 100% per cinque secondi.

Bisogna dunque fare attenzione che nessuna sfera esploda con il debuff attivo, quindi i dps devono concentrarsi su una sfera e poi attaccano la seconda limitando facendo scadere prima il debuff. Lo stesso vale per la terza.

i tank possono tenere Botanista e Solarista vicino alle sfere

Flare / Bengala [Tank]

il solarista esegue questa abilità ogni 8 secondi a tutti i giocatori entro 4 metri dal suo bersaglio.

Il tank che tiene Solarista deve stare attento a non far eseguire l’abilità sui giocatori vicini

Fase 3 

Al 50% di vita scompare il solarista ma compaiono il naturalista e l’arcanista.

L’abilità “solar collapse” non viene più eseguita.

Entrambe le abilità specifiche della fase 2 non vengono più eseguite ma continuano quelle di fase 1

Grace of nature / Grazia della Natura [Tank] 

il naturalista evoca un’area che cura ognuno dei tre boss del 3% della loro vita massima al secondo.

Gli altri due boss devono essere spostati preventivamente, se si aspetta il cast è già troppo tardi.

Toxic spores / Spore Tossiche 

Il naturalista evoca continuamente molte spore nell’area di gioco. Seleziona un giocatore e fa comparire 2 spore accanto a lui e persistono per 2 minuti

Un giocatore che tocca una spora subisce un DoT natura che infligge danni ogni 0.5 secondi per 12 secondi. La spora esplode al contatto.

Classi con abilità tipo Divine Shield, Antimagic-shell, Cloack of Shadow, possono rimuoversi il DoT, oppure si puo designare un mago che assorbe appositamente molte spore per poi usare ice block e clearare le stack.

Call of the night / Richiamo della Notte

Alcuni giocatori subiscono questo debuff per 45 secondi che infligge oltre 100k dps a tutto il raid se non si eseguono i seguenti passi:

  • chi ha il debuff deve stare lontano da altri che hanno il debuff di almeno 5 metri
  • chi NON ha il debuff deve andare vicino entro 5 metri a qualcuno con il debuff

Il numero di giocatori col debuff varia a seconda della grandezza del raid


thank’s to: Aralan, immagini di Wowhead

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