Helya – Trial of Valor

3 fasi, Heroism in ultima fase

MODALITA’ NORMAL

FASE 1

dura fino al 65% di vita di Helya.

Deve esserci sempre qualcuno in melee range altrirmenti Helya acquisisce il 3% di danno incrementato permanente e si accumula

Taint of the Sea / Contaminazione del mare: debuff che tikka nel tempo, deve essere dispellato
Quando è dispellato arreca danno e crea una  Tainted Essence / Essenza contaminata che esplode poco dopo arrecando danno a tutti entro 8 metri

Orb of Corruption / Globo della corruzione: Rimanere divisi per l’arrivo dei globi.

Si creano nella stanza e si fixano su giocatori casuali. Pulsano danno ad area, vanno quindi portati via dal gruppo. Anche uno dei due tank puo esserne colpito

Bilewater Breath / Soffio Biliare: soffio un cono frontale di danno da gelo e applica un debuff

Bilewater Redox / ossidoriduzione biliare (abilità dei tank) riduce l’armatura del 100% per 30 secondi, dopo il soffio l’off tank deve prendere Helya

Il soffio crea anche 5 adds stazionari che non possono essere spostati, quindi Helya andrebbe posizionata a lato stanza prima del soffio. Questi globuli castano liquefazione portando i globuli alla morte entro 20 secondi causando danno ad area.

Il danno da esplosione è minore se la vita rimanente del globulo è poca. Il si riduce fino a un massimo di 80%

Dall’esplosione del globulo si crea una pozza corrosiva che dura 45 secondi. Minore è la vita del globulo all’esplosione, minore è la grandezza della pozza

 

Periodicamente spunta un Tentacolo che colpisce il terreno. Quel danno deve essere condiviso dai giocatori usando CD di difesa, altrimenti il tentacolo casta:

Tentacle Slam / Assalto del tentacolo  : una serie di colpi sul terreno letali per il raid

 

FASE 2

Helya si ritira e compaiono 9 tentacoli, ogni tentacolo distrutto danneggia Heyla ma, ogni volta che ne muore uno, il boss acquisisce il 2% di danno in piu.

Torrent / Torrente: lanciata da Helya in lontananza su bersagli casuali e causa sempre piu danno man mano che dura questa fase.

Fury of the Maw / Furia delle Fauci: ondata che lava via i residui dei globili, causa danno e sbalza i giocatori, incrementa il danno a ogni ondata lanciata e il numero di onde aumenta. Devono essere evitate

A ogni ondata escono 2 adds: un Night watch mariner che va distrutto per primo e  un Grimelord

Marinaio

Lantern of Darkness / Lanterna dell’oscurità: potenzialmente letale, causa danni ombra sempre maggiori nel tempo

Ghostly Rage / Rabbia Spettrale (abilità per il tank): per 6 secondi guadagna una maggior velocità d’attacco. Usare un Cd di mitigazione

Give No Quarter / Nessuna tregua: Compare un fantasma del marinaio ai piedi di un ranged causando danno a chiunque entro 8 metri. Allontanarsi per evitare qualunque danno

Lord

Sludge Nova / Esplosione poltigliosa: bisogna allontanarsi da lui di 15 metri, tank e melee compresi

Anchor Slam / Colpo d’ancora: chiunque nel raggio di quest’abilità subisce un debuff di 6 secondi che prevede l’aumento dei danni ricevuti del 400%. Solo il tank dovrebbe avere questo debuff, i melee devono evitarla

Fetid Rot / Marciume fetido: inflitto su bersagli causali, applica un dot che riduce le cure ricevute del 10% per 3 accumuli che se dispellato infligge danno ai giocatori entro 5 metri affliggendo il debuff

Altri servitori compaiono e non sono tauntabili. Quando muoiono lasciano una pozza sul terreno che viene lavata via dalle Ondate lanciate da Helya.

Rabid / Idrofobia animale: insegue un giocatore

Vigor / Vigore: aumentano i danni inflitti nel tempo

FASE 3

Questa fase inizia quando tutti e 9 i tentacoli della fase precedente vengono distrutti

Si ritrovano gli adds (marinario e scheletri) e le abilità gia viste in fase 1 e 2

Rally of the Kvaldir / Raduno del Kvaldir, lanciata dal Marinaio, incrementa la sua vita

Corrupted Breath / Soffio corrotto: è bene che i tank spostino Helya in modo che il soffio non colpisca troppi giocatori. Causa un debuff che riduce le cure e causa danno

 

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